Im Test: Rollercoaster Tycoon World – Ein trauriges Schauspiel
Tja was gibt es zu der Early Access Version von Rollercoaster Tycoon World eigentlich groß zu sagen? Nicht viel außer, dass das Spiel nun in einem extrem unfertigen Zustand dem Endkunden zum Vollpreis verkauft wird. Die Steam-Kritiken sprechen für sich: Lediglich 30% aller Erstkäufer bewerteten das Spiel als Gut – eine vernichtende Wertung für Atari und Nvizzio Creations.
Eine wirklich lange Geschichte bis zum Release
Doch warum wird das Spiel so extrem schlecht bewertet, nun das könnte zum einen auch an den früheren, deutlich unterschiedlichen Aussagen von Atari liegen. Erstmals sollte das Spiel nämlich bereits im Frühjahr 2015 veröffentlicht werden, dann jedoch aufgrund des miserablen Trailers für Mitte 2015 angekündigt, daraufhin auf Ende 2015 und zu guter Letzt auf Anfang 2016 verschoben.
Noch nie war in der Vergangenheit die Rede von einem Early Access Titel, immer wurde von einem Full-Release gesprochen und auch dementsprechend angekündigt. Erst als kurz vor der eigentlichen Veröffentlichung bereits die Retail-Version im Handel erschien wurde auf den Early Access Status im Kleingedruckten hingewiesen – eine wirklich schwache Leistung des Publishers.
Testbericht – Rollercoaster Tycoon World
Doch kommen wir nun zu dem eigentlichen Testbericht von Rollercoaster Tycoon World: Eins nochmal vorweg, die derzeit aufgerufenen 46 Euro sind für dieses Spiel maßlos überzogen, wenn ihr das Spiel dennoch spielen wollt solltet ihr den Steam-Key in den einschlägigen Key-Shops (G2A* usw.) kaufen – dort ist das Spiel bereits für ca. 20 Euro erhältlich und hält damit schon eher das Preis / Leistungsverhältnis.
Für das Spiel an sich wird zwingend ein Steam-Account benötigt – der Download ist mit derzeit 1,1 GB relativ klein bemessen, das liegt aber auch unter anderem an den niedrig aufgelösten Texturen sowie der geringen Anzahl an Objekten & Attraktionen. Damit das Spiel euch zumindest halbwegs Spass macht solltet ihr außerdem über einen relativ Leistungsstarken PC verfügen, selbst unser Testcomputer mit i7-Prozessor, 32 GB RAM, SSD und GTX980 Ti Grafik kommt bei durchschnittlicher Bebauung bereits ins Ruckeln, das ist angesichts der gebotenen Grafik doch sehr verwunderlich.
Im Hauptmenü findet man im Gegensatz zur Beta-Version vom November 2015 nun auch endlich ein Grafikmenü wieder, dort ist auch eine interessante Einstellung enthalten: „Better FPS over Graphics“ – diese Option ist Standardmäßig Aktiviert um euch eine halbwegs flüssige Bildrate zu ermöglichen, allerdings auf deutlichen Kosten der Grafikqualität. Bei einem aktuellen leistungsstarken Rechner solltet ihr diese Option daher Deaktivieren um auch halbwegs aktuelle Grafikdetails zu erleben.
Das Spiel
Im Hauptmenü könnt ihr außerdem noch zwischen dem Kampagnen-Modus und der Sandbox wählen, sobald ihr das eigentliche Spiel schließlich startet, könnt ihr euch in ruhe einen Kaffee holen oder nochmal kurz aufs Klo gehen, denn die Ladezeiten sind extrem lang. Selbst ein leistungsstarker Rechner benötigt bei diesem Vorgang trotz SSD deutlich länger als für z.B. GTA V oder sonstige aktuelle Spiele.
Im Kampagnen-Modus angekommen starten wir den Parkbau mit einem extrem nervigen Tutorial, versteht mich nicht falsch: Ein Tutorial für Neueinsteiger macht durchaus Sinn, nur sollte es auch entsprechend gut funktionieren – dies ist jedoch bei dieser „tollen“ Wirtschaftssimulation leider nicht gegeben. Man wird beispielsweise aufgefordert eine erste Attraktion für die Besucher zu bauen: Wir starten also und bauen logischerweise auch den Eingangs und Ausgangsweg mit dazu – das war jedoch ein grundlegender Fehler, erst im kommenden Fenster fordert der Tutorial-Modus uns zu diesem Schritt auf und wir müssen den Weg wieder abreißen und erneut bauen, damit das Spiel diesen Fortschritt anerkennt und somit als erledigt abhakt.
Dazu gesellen sich einige Probleme mit der Weganbindung – große breite Wege lassen sich stellenweise nicht mehr von anderen Position anbinden. Als wäre das nicht schon Schlimm genug funktioniert auch das löschen an dieser Stelle nicht mehr – wir haben bislang für dieses Problem keinen Ausweg gefunden, außer wieder mit einem neuen Park zu beginnen. Bis auf die nervigen Anbindungsprobleme geht der Wegebau aber relativ einfach von der Hand, auch wenn wir uns stellenweise ein „einrasten“ wünschen um auch längere Strecken gerade und exakt bauen zu können.
Allerdings gibt es dennoch weitere indirekte Probleme mit den Wegen, insbesondere bei Warteschlangen – so entstehen beispielsweise große Lücken in der Warteschlange die sich nicht mit den Parkbesuchern „auffüllen“, das geht soweit das bei einem langen Wartebereich lediglich noch eine Handvoll Menschen anstehen können, da die Besucher nicht mehr ordentlich aufeinander aufrücken. Hier hilft die Möglichkeit kurz die jeweilige Attraktion zu schließen und anschließend wieder Neu zu Eröffnen.
Apropos Warteschlangen, die virtuellen Parkbesucher sehen wirklich schrecklich aus – ein fast dauerhafter erstaunter Gesichtsausdruck, niedrige Texturen sowie äußerst seltsame Bewegungsanimationen machen dem Spieler fast schon Angst. Bei Achterbahnen-Ausgängen wird Grundsätzlich der komplette Weg mit Erbrochenem überschüttet, egal ob direkt daneben eine Erste-Hilfe Einrichtung platziert wurde – die Besucher ignorieren dies und lassen den Dingen ihren natürlichen Lauf…
Die Parkattraktionen sind im großen und ganzen Okey – mehr aber auch nicht. So sind diese manchmal etwas zu groß geraten und irgendwie scheint es, dass es bei der Erstellung des Spiels keine direkte Designrichtlinie gab und sich einfach jeder Grafiker mal daran versucht hätte. Die Achterbahnstationen machen einen aufgeräumten und guten Eindruck – wenn auch hier wieder etwas zu „riesig“ in Relation zur der Parkfläche.
Ein weiteres Feature ist natürlich auch die Parkgestaltung, so können Zäune, Mülleimer und Bänke platziert werden – diese werden in der aktuellen Early-Access Version jedoch noch nicht von den Parkbesuchern genutzt. Außerdem fällt hier ein weiterer Negativpunkt auf: Objekte lassen sich an bestimmten Stellen nicht platzieren – so kommt es beispielsweise, dass ein Zaun am Wegerand Lücken aufweist. Das Interface erweist sich außerdem als wenig intuitiv, da es bei vielen Dingen sehr lange dauert bis man das passende in der zu kleinen Objektleiste gefunden hat.
Kommen wir nun jedoch zu einem sehr gut umgesetzten Feature: Der Achterbahneditor, dürfte das wohl positivste am ganzen Spiel sein – mit der Freiform-Option lässt er sich kinderleicht mit der Maus bedienen, kurven, Steigungen und Verdrehungen gehen leicht von der Hand – ein echter Pluspunkt im Vergleich zu den früheren Teilen der Rollercoaster Tycoon Reihe. Manche Spieler klagen zwar auch hier über kleinere Platzierungsprobleme, jedoch konnten wir dies in unserem Test nicht feststellen.
Fazit
Keine Frage, das Spiel ist in seinem aktuellen Zustand keinesfalls seine 46 Euro wert – zu groß sind die Probleme die beim Bau von Objekten und Wegen auftreten. Auch kommt aufgrund der sich seltsam verhaltenden Parkbesucher und der dürftigen Musik- und Soundauswahl keine wirkliche Parkatmosphäre wie in den früheren Teilen auf. Diese Probleme möchte man dem Entwicklerstudio Nvizzio nicht mal so direkt in die Schuhe schieben, da diese bislang lediglich kleinere Spiele für Smartphones realisiert hatten. An diesem Punkt hat einfach Atari als Publisher versagt und hätte sich ein erfahreneres Entwicklerstudio suchen müssen, sowie nach den ganzen vorherigen Fehlschlägen, auch mehr Zeit für die Neuentwicklung zur Verfügung stellen müssen.
Wer sich bei Rollercoaster Tycoon World auf einen würdigen Nachfolger der RCT-Serie gefreut hat, der wird komplett enttäuscht. Möchte man dagegen einfach mal seine eigene Achterbahn entwerfen und auch mal Probefahren, so kann dieser Titel durchaus Spass machen – dann, aber nur dann könnte man sich den Kauf für etwa 20 Euro bei diversen Keyshops durchaus überlegen.